Sujet: Les Combinaisons de Disciplines Lun 30 Jan - 0:05
COMBINAISONS Tous Clans
En fonction de vos Disciplines, vous pouvez les coupler entre eux afin de créer des effets souvent très différents d'une simple Discipline, ouvrant sur des possibilités de pouvoirs bien plus vastes. Cependant, les Combos sont facultatifs, tous les Vampires ne savent pas comment modeler et combiner leurs Disciplines. Mais les joueurs avertis de La Mascarade trouveront ici toutes les combinaisons du jeu sur table. Vous devez avoir les bons nombre de points de Discipline pour les "débloquer", comme par exemple avoir 3 en Domination et 3 en Obténébration vous permet de débloquer un Combo. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Les combos spécialisés à un clan en particulier (combos Malkaviens par exemple) peuvent tout de même être pris même en étant d'un autre clan, si vos disciplines vous le permettent, évidemment.
Combos de Tous Clans
Spoiler:
Sucer le Tout ! Animalisme niveau 1 + Protéisme niveau 2 En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque.
Voile Ténébreux Occultation niveau 1 + Obtenebration niveau 1 Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher par Occultation. Vision Accélérée Augure niveau 1 + Célérité niveau 2 Permet de suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche, etc).
Façade de Fer Endurance niveau 1 + Occultation niveau 3 Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât (mais en a tout de même subit, évidemment).
Nommer les Disparus Augure niveau 3 + Thaumaturgie niveau 1 (ou Nécromancie niveau 1) Permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...).
Faille Mémorielle Occultation niveau 2 + Présence niveau 2 Permet de faire croire à un témoin qu'on n'était pas là.
Roi de la Montagne Endurance niveau 2 + Présence niveau 2 Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !
Peau du Blaireau Endurance niveau 1 Proteisme niveau 4 La peau devient dure comme le cuir. Toute blessure tentant de transpercer par une pointe (pas une coupure...) voit le nombre de dégâts divisés par deux.
Qu'ils aillent au Diable Endurance niveau 1 + Puissance niveau 3 Démonstration de sa force ou de sa résistance. Permet de galvaniser les troupes. Ce pouvoir affecte qui on veut parmi ceux voyant la scène.
Schémas Aléatoires Augure niveau 2 + Aliénation niveau 2 Ce pouvoir est principalement connu des templiers. Permet de déterminer quelle est la prochaine action de quelqu'un.
Vigile Gardien Augure niveau 1 + Célérité niveau 1 + Endurance niveau 1 Le Vampire devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet. Il a toujours l'initiative sur le premier round. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.
Aspect de la Bête Animalisme niveau 2 + Domination niveau 3 La victime voit le lanceur, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal, suivant la personnalité.
Appeler le Sang Augure niveau 3 +Animalisme niveau 3 Permet de ressentir la Bête dans une environnement. Toute créature ayant une Bête (garou, vampire, goule, etc) est détectable.
Peau de l'Ours Animalisme niveau 2 + Protéisme niveau 4 Le vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles se gonflent, sa peau se couvre de fourrure.
Terreur Mortelle Animalisme niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de faire rentrer en frénésie de peur la personne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux, est nécessaire.
La Blague de Smiling Jack Domination niveau 3 + Occultation niveau 3 La personne visée prend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir. Il croit simplement que c'est quelqu'un d'autre qui l'attaque par exemple.
Parole Anticipée Nécessite de connaître "Visage anticipé". Ce pouvoir permet de faire croire à la victime qu'il entend ce qu'il veut entendre. Ceci ne peut être qu'une phrase courte, qu'un mot de passe. Toute discussion permet de passer outre ce pouvoir.
Le 7eme Frère Chinois Célérité niveau 2 + Endurance niveau 5 Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permet d'ignorer les dégâts sur la première tentative contre l'appendice (bras, tête...). Ne marche que pour un membre à la fois. Une variante permet de protéger le cœur.
Visage Anticipé Augure niveau 4 + Dissimulation niveau 3 Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.
Retrait du Chaos Domination niveau 4 + Aliénation niveau 4 Permet de déclencher une folie à rebours, quand un évènement survient. (Attention, usage de Domination donc la génération entre en compte).
Yeux de l'Esprit Augure niveau 4 + Domination niveau 3 Permet de voir/sentir/entendre un événement particulier, en fouillant l'esprit de la victime.
Forme de toutes les Bêtes Protéisme niveau 4 + Vicissitude niveau 4 Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protéisme 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme. Il est possible de changer une autre personne en manipulant son corps. Un vampire de génération inférieure ou égale peut guérir de cette transformation en dépensant du Sang. Un vampire de génération supérieure doit trouver quelqu'un avec Vicissitude. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude.
Attaché pour l'impact Endurance niveau 4 + Puissance niveau 2 Permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion etc. Le vampire doit se préparer à l'impact.
Double psychique Augure niveau 5 + Occultation niveau 3 Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Puisque le corps apparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.
Terreur assommante Domination niveau 2 + Présence niveau 2 La victime est terrassée par la terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement.
Aura de rage maudite Animalisme niveau 3 + Présence niveau 2 Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné. Ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés.
Imprégnation férale Animalisme niveau 4 + Puissance niveau 2 Ce pouvoir permet de transférer sa force surnaturelle à un animal visible.
Enfouissement partagé Puissance niveau 1 + Protéisme niveau 3 Permet d'entraîner dans la terre des cadavres avec soi, sous terre.
Gouffre mémoriel Occultation niveau 2 + Présence niveau 2 Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Augure, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.
Instincts accélérés Augure niveau 1 + Célérité niveau 2 Ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une embûche, dans un but purement défensif. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement. Ce pouvoir peut être suspendu pour une scène, mais ne peut être réactivé lors de celle-ci.
Combos Spécialisés des Assamites
Spoiler:
Marche Forcée Célérité niveau 2 + Endurance niveau 2 Marche normale multipliée par Célérité (6km/heure de marche en normal). S'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement. Utilisable Force d'Ame heures chaque nuit.
Tempérance du Sang Quietus niveau 4 + Endurance niveau 2 Permet de renforcer des objets. Est utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des armes (incassable sauf par choc massif) ou armure (les dégâts sont transmis par transfert d'énergie cinétique). Ne peut être utilisé sur des objets souples.
Vérité par le Sang Quietus niveau 2 + Augure niveau 4 Le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure une scène.
Boire l'esprit Augure niveau 4 + Quietus niveau 5 Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.
Combos Spécialisés des Brujahs
Spoiler:
Courroux Enflammé Célérité niveau 3 + Puissance niveau 3 La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé.
Coeur d'Acier Présence niveau 3 + Puissance niveau 3 Le lanceur peut, en parlant à un autre vampire, le renforcer dans sa conviction, augmentant l'efficacité des actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Fléau d'Alecto Célérité niveau 2 + Présence niveau 4 Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres personnes possédant une bête (humain, goules, vampires etc). Pulsion du Mort Vivant Puissance niveau 3 + Augure niveau 1 Permet de déterminer quelles disciplines physiques possède un vampire, et à quel niveau (Puissance, Endurance, Célérité)
Commander au Destrier Présence niveau 3 + Animalisme niveau 2 Coût non précisé Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. De plus, les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.
Regard de Fer Présence niveau 3 + Puissance niveau 3 Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur. Il faut faire une démonstration de force (briser une table en chêne etc..). Fonctionne sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 d'effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.
Combos Spécialisés des Disciples de Seth
Spoiler:
Eclosion de la Vipère Serpentis niveau 4 + Proteisme niveau 2 Le vampire se concentre un tour, et dégorge un serpent fait de son sang, possédant une morsure venimeuse. Il nécessite du sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit. Le serpent possède Endurance à 1 et Puissance à 1. Il se dissout s'il est détruit ou non nourri. Animalisme permet de communiquer avec eux, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre naturels.
Visage de l'être aimé Occultation niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!).
Bête typhonienne Puissance niveau 3 + Serpentis niveau 4 Ce pouvoir permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne. De plus, la morsure de la Bête est empoisonnée, la Bête court à double vitesse, et son odorat et son ouïe sont renforcés.
Peser le cœur Augure niveau 3 + Serpentis niveau 5 Le Sétite peut lire le coeur de la victime (sans avoir besoin de l'extraire), tel Thoth. Il découvre un secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de la victime. Le premier élément révélé est sa nature, puis ses folies, ses faiblesses ou ses peurs.
Baiser engourdissant du serpent Présence niveau 3 + Serpentis niveau 2 Permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime. La blessure se referme lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Pendant l'heure qui suit, tout pouvoir affectant les perceptions, les altérations mentales ou émotionnelles est plus efficace. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à la Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain devient apathique pour une heure.
Combos Spécialisés des Gangrels
Spoiler:
Lamentation du Loup Animalisme niveau 1 + Occultation niveau 2 Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).
Griffes de Fenrir Endurance niveau 2 + Protéisme niveau 2 Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent des dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager. Blessé dans sa Chair Endurance niveau 2 + Occultation niveau 3 Pour une scène, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...).
Immunité aux Griffes Endurance niveau 4 + Animalisme niveau 2 Pour une scène, le vampire peut résister aux armes naturelles d'un type d'animal.
Lire les Vents Animalisme niveau 4 + Augure niveau 5 Permet de voir et d'entendre par tous les animaux des alentours.
Appel de la Meute Sauvage Animalisme niveau 5 + Protéisme niveau 4 Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules, leur conférant les avantages standards, en plus de Protéisme 2. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, ou si elles ne voient plus leur maître.
Voir les Reflets des Formes Augure niveau 4 + Protéisme niveau 4 Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. Avec les succès viennent les sensations sur les émotions liées à ces formes.
Reflet de l'alpha Animalisme niveau 4 + Endurance niveau 3 Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animal, de manière à impressionner toute personne. La (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.
Don de Loki Animalisme niveau 4 + Protéisme niveau 4 Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal de la taille d'un ours au maximum. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet. Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les changements.
Brume fragmentée Augure niveau 1 + Protéisme niveau 5 Quand le vampire est attaqué, il peut se transformer instantanément en brouillard. Après un tour, il regagne sa forme solide. Toutefois, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être prise pour une attaque par erreur.
Se mêler à la pierre Endurance niveau 2 + Protéisme niveau 3 Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
Combos Spécialisés des Lasombras
Spoiler:
Clarté du vide Augure niveau 1 + Obténébration niveau 2 Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure.
Témoin d'Arhiman Domination niveau 3 + Obténébration niveau 3 Les pupilles du Lasombra se dilatent en deux puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime. La victime commence à voir des tâches noires à la périphérie de sa vision, entend des murmures. Chaque jour, la victime peut tenter de se débarrasser de l'effet par Volonté. Si la victime est hantée plus de jours que sa Volonté, elle perd sa faculté à regagner de la Volonté, jusqu'à se débarrasser de l'effet. Un humain subissant l'effet plus longtemps que sa volonté devient suicidaire.
Eminence de l'Ombre conquérant le sang Domination niveau 5 + Obténébration niveau 5 ou Vicissitude 5 Le vampire prend la forme Ténébreuse, ou bien la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime par la bouche, en 3 tours. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant plusieurs tours. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il n'a plus de Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond. Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire !). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, possibilité d'utiliser des pouvoirs de Vicissitude pour reformer le corps. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule. A noter que dans le cas d'une possession humaine, si le possédé subi des dégâts, ces dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles.
Echo du Vizir Subtil Domination niveau 2 + Obténébration niveau 2 Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination.
Armurerie de l'Abysse Endurance niveau 3 et/ou Puissance niveau 3 + Obténébration niveau 3 Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. Nécessite un tour de concentration complète pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les armures procurent au maximum Obtenebration dés pour résister aux dégâts autres que le feu ou le soleil. Les armes ajoutent à la force au maximum la valeur en Obtenebration du vampire. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Endurance des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les deux. Les objets persistent pendant une scène, ou une heure maximum.
Armure de Ténèbres Obténébration niveau 4 + Endurance niveau 2 Le nombre de succès indique la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Possibilité de donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.
Voile d'Absence Obténébration niveau 3 + Domination niveau 3 Permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. Leur regard passe sur cette zone sans rien y voir, comme si la zone n'existait tout simplement pas. Prends effet sur 3m de diamètre à un endroit visible par le vampire, peut se déplacer à la vitesse de marche du Vampire.. Ténèbres Etouffantes Obténébration niveau 2 + Occultation niveau 1 Les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.
Les Yeux des Ténèbres Obténébration niveau 3 + Augure niveau 3 Les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour une durée aléatoire dépendant de la puissance du lanceur. Il existe une variation où le Lasombra obscurcit ses yeux mais voit au travers, en faisant deux puits de ténèbres, faisant fuir les esprits faibles.
Acier Noir Obténébration niveau 3 + Puissance niveau 3 La tentacule créée possède deux fois le niveau d'Obténébration du vampire en Dextérité et en Force (+1 par point de sang dépensé), mesure 2,5 mètres de long, possède 6 niveaux de blessure, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.
Combos Spécialisés des Malkaviens
Spoiler:
Prophétie Aliénation niveau 3 + Augure niveau 4 Les instruments de prédiction peuvent être des ossements que l'on jette à terre, des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains, ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de communiquer). Le joueur doit poser une question ou se référer au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle sera la destinée de mon infant....). Si le personnage applique la Prophétie à une action qu'il va entreprendre comme affronter un ennemi ou traverser une région dangereuse, il bénificiera d'un avantage instinctif. Permet également de déterminer la destinée d'autres individus. Si cela se manifeste sous forme de vision, c'est au personnage de voir comment les transmettre, si c'est sous forme d'un avantage instinctif, c'est au personnage de délivrer d'obscurs conseils.
Plume du Fou Aliénation niveau divers + Augure niveau 3 Permet d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l'oeuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet. Le lanceur peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception du pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une oeuvre d'art. Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le lanceur lui même était présent (les changements futurs n'étant pas pris en compte par l'objet). Tout prend fin si l'objet est détruit.
Disparition Aliénation niveau 4 + Occultation niveau 5 Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible. Dure entre une scène et une nuit. La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.
Respirer une bouffée de folie Aliénation niveau 2 + Augure niveau 3 Le Malkavian peut sentir la folie chez un autre. Il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui. Permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort.
Affectation phobique Aliénation niveau 3 + Domination niveau 2 Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Pour une minute, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance.
Apocryphe de Sang Augure niveau 1 + Occultation niveau 1 Permet de coder et interpréter messages et paroles. Si c'est la parole qui est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé.
Halo aliénant Augure niveau 2 + Aliénation niveau 3 Le Malkavian teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Quiconque lit l'aura est victime d'une folie du Malkavien pour quelques nuits.
Répit de lucidité Animalisme niveau 5 + Aliénation niveau 2 Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête.
Murmures de haine Augure niveau 4 + Aliénation niveau 2 La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Demande un contact physique ou un contact visuel. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement. Au bout d'un moment ayant épuisé la volonté de la victime, elle gagne une folie et le pouvoir prend fin.
Combos Spécialisés des Nosferatus
Spoiler:
Magnétisme animal Animalisme niveau 4 + Occultation niveau 3 Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Dégage un charisme qui facilite les interactions sociales.
Visage de l'être aimé Occultation niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir !).
Combos Spécialisés des Ravnos
Spoiler:
Vigueur Animale Animalisme niveau 3 + Endurance niveau 3 Permet de transmettre ses blessures à un animal goule. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé.
Infliger au vassal Animalisme niveau 4 + Endurance niveau 4 Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé.
Malédiction Cauchemardesque Augure niveau 4 + Chimérie niveau 5 Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae. Permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres. La créature est invoquée pour une nuit. Il faut que le Ravnos regarde la victime dans les yeux. Pour augmenter la durée de la malédiction, 1 Sang pour chaque nuit supplémentaire. La créature disparait au lever du soleil après la dernière nuit.
Agonie sympathique Endurance niveau 4 + Chimérie niveau 2 Le Ravnos utilisant ce pouvoir transfère la douleur qu'on lui inflige sur la personne le frappant. Permet d'ignorer une blessure, et d'infliger une pénalité équivalente sur la victime. Ce pouvoir dure une scène. Une seule victime à la fois peut être affectée. Le pouvoir est annulable à volonté.
Désir du cœur Augure niveau 4 + Chimérie niveau 2 Permet de créer une illusion correspondant au désir de la victime. Ce pouvoir se manifeste sous la forme d'un objet inanimé (lettre d'un être aimé par exemple). Cet objet peut être ensuite être recréé à volonté.
Masque de Cathaye Animalisme niveau 3 + Chimérie niveau 3 Ce pouvoir permet de se faire passer pour un Asuratizayya, un Kuei-jin balançant vers le Yin. Ce pouvoir dure une nuit.
Créer éphémère Endurance niveau 3 + Chimérie niveau 5 Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Augure supérieur à la Chimérie du vampire.
Combos Spécialisés des Toréadors
Spoiler:
Main de l'artisan Augure niveau 1 + Célérité niveau 1 Permet de réaliser une œuvre d'art avec deux fois moins de temps qu'il n'en faudrait normalement.
Faveur du Diplomate Présence niveau 5 + Augure niveau 3 Le vampire sait quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande. Si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime, elle peut résister.
Double langage Célérité niveau 1 + Augure niveau 2 + Occultation 1 Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui.
Dans le mille Augure niveau 3 + Présence niveau 3 En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. En fonction de la personnalité cela donne : -La victime est rendue sans voix par la honte ou la rage, jusqu'à la fin de la scène -La cible explose de colère -La cible devient violente contre le Toreador, ou même contre elle même, de honte -Frénésie immédiate
Langue acérée Célérité niveau 1 + Présence niveau 1 Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Force la partie adverse au silence, de honte. A noter que les Toréadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.
Combos Spécialisés des Tremeres
Spoiler:
Vue Thaumaturgique Augure niveau 2 + Thaumaturgie niveau 1 Permet de voir précisément les traces de magie vampirique. Permet d'identifier les voies utilisées. Ne permet pas de comprendre la Vraie Magie ou la magie statique.
Changement d'humeur Augure niveau 2 + Domination niveau 4 Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu.
Boire l'esprit Augure niveau 4 + Voie du Sang niveau 5 Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.
Marionnettiste spectral Augure niveau 5 + Domination niveau 5 Secret très gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent. Vue Mystique Augure niveau 2 + Thaumaturgie niveau 2 Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. Permet de voir l'aspect magique de l'objet étudié et permet de voir si le flux magique lui est propre ou non. Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.
Combos Spécialisés des Tzimisces
Spoiler:
Toucher de l'écorcheur Puissance niveau 2 + Vicissitude niveau 2 En agrippant la peau d'une victime,, ou juste en l'effleurant, le Tzimisce peut l'écorcher, arrachant la peau.
Voir la vraie forme Augure niveau 2 + Vicissitude niveau 2 Le Tzimisce voit quand une chair a été modifiée. Permet de voir un travail de Vicissitude, ou décèle un changement de forme due à une discipline vampirique, ou permet de mettre à jour un changeur de forme "naturel".
Déchaîner la Bête colérique Animalisme niveau 5 + Vicissitude niveau 4 Le Tzimisce relâche sa Bête dans le corps d'une victime, qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre. La transformation en Zulo de la victime dure 2 tours, puis elle attaque toute personne autre que le vampire. Si la victime meurt, un nuage de miasmes noir regagne à toute vitesse le vampire. Une fois l'effet fini, la victime ne reprend pas de suite forme humaine, un Vampire mettra trois nuits. Un humain reste sous forme Zulo : ses tissus dégénèrent, pourrissent, deviennent tumoraux, jusqu'à mourir. Seule de la magie très puissante peut sauver un humain ou une goule de la mort.
Armurerie Corporelle Vicissitude niveau 3 + Protéisme niveau 3 Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). Fait des dégâts aggravés.
Décoration de l'âme Augure niveau 2 + Occultation niveau 2 + Vicissitude niveau 3 L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. -Peut altérer des nuances (pâleur ou brillance) -Altération de la couleur principale -Altération de l'état psychologique apparent -Peut retirer une preuve de diablerie, falsifier des preuves magiques -Peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)
Pater Szlachta Vicissitude niveau 3 + Proteisme niveau 4 Le Tzimisce change son corps en celui d'un Szlatcha, une goule de guerre. Cette transformation est très douloureuse et permet de modifier la répartition des attributs physiques. De plus, on peut faire apparaître des pics, une épine dorsale etc..
Combos Spécialisés des Ventrues
Spoiler:
Chant de la Vie Domination niveau 1 + Présence niveau 1 Permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.
Refus de la Faveur d'Aphrodite Domination niveau 3 + Endurance niveau 3 Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de génération supérieure à la sienne.
Aura d'Indéniable Vérité Domination niveau 4 + Présence niveau 4 Les personnes affectées ne peuvent mentir en présence du vampire. Ceci n'affecte que les vampires de générations inférieures.
Ami distant Domination niveau 2 + Présence niveau 4 Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), pendant les mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle considéra qu'au fond, c'est ce qu'elle pense vraiment de lui.
Quasi loyauté absolue Domination niveau 5 + Présence niveau 5 Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela survienne de nouveau. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les actes contraints les plus ignobles sont remémorés.